Generat din manualul „Informatică și TIC”, CD PRESS, lecția „L.5: Analizarea și modificarea unui proiect creat într-un mediu grafic de programare”, paginile 88–89.

Analizarea și modificarea unui proiect creat într-un mediu grafic de programare

Disciplina: Informatică și TICClasa: a 5-a

Nume elev: ____________________Data: ____________

  1. 1. Andrei a creat în Scratch jocul „Pisica rătăcită”. Pisica se deplasează cu tastele cu săgeți într-o zonă pătrată de 5×5 pătrățele și trebuie să ajungă la un bol cu lapte. Înainte să modifici proiectul lui Andrei, ce trebuie să faci? Explică de ce este important acest lucru.

  2. 2. În jocul „Pisica rătăcită”, pisica pornește din colțul stânga-sus al zonei de joc. Andrei vrea ca pisica să pornească de fiecare dată din centrul scenei. Scrie în limbaj natural pașii prin care modifici scriptul, astfel încât, la apăsarea steagului verde, pisica să fie așezată în centrul scenei. Precizează din ce grup de blocuri iei blocul de care ai nevoie.

  3. 3. Pisica din joc este prea mare și acoperă mai multe pătrățele deodată. Descrie două moduri prin care poți micșora personajul: unul folosind butoanele din mediul grafic și altul folosind un bloc dintr-un script. Precizează grupul de blocuri din care face parte blocul folosit.

  4. 4. Andrei vrea să mărească zona de joc de la 5×5 la 7×7 pătrățele. Explică ce efect va avea această modificare asupra scriptului jocului: va avea mai multe sau mai puține blocuri? De ce?

  5. 5. În zona de joc se află trei pătrățele roșii, prin care pisica nu are voie să treacă. Andrei vrea să mai adauge încă două pătrățele roșii. Ce trebuie să adauge în script pentru fiecare pătrățică roșie nouă? Descrie în limbaj natural o astfel de condiție, folosind structura „Dacă... atunci...”.

  6. 6. Explică pe înțelesul unui coleg ce înseamnă duplicarea unei secvențe de blocuri în Scratch. Dă un exemplu de situație din jocul „Pisica rătăcită” în care duplicarea este utilă și spune de câte ori trebuie duplicată secvența.

  7. 7. Maria vrea ca jocul să se încheie cu un mesaj când pisica ajunge la bolul cu lapte. Scrie în limbaj natural o secvență de pași (cel puțin trei) care să verifice dacă pisica atinge bolul și, în acest caz, să afișeze mesajul „Bravo, ai câștigat!”, să pornească un sunet și să oprească jocul. Precizează grupurile de blocuri folosite.

  8. 8. Propune o modificare nouă, creată de tine, pentru jocul „Pisica rătăcită”, care să-l facă mai interesant (de exemplu, un nou personaj, un decor diferit, un sunet sau un obstacol în mișcare). Descrie modificarea, scrie în limbaj natural pașii prin care o realizezi și explică ce efect va avea asupra jocului.

Fișe asemănătoare

AI-ul pregătește. Tu ai mai mult timp pentru ceea ce contează.

Contul e gratuit și are o limită lunară de generări.

Generează o fișă