Generat din manualul „Informatică și TIC”, ART KLETT, lecția „L5: Aplicabilitate practică a algoritmilor. Matematică în Scratch”, paginile 84–86.

Aplicabilitate practică a algoritmilor. Matematică în Scratch – jocul „Învățăm tabla înmulțirii”

Disciplina: Informatică și TICClasa: a 5-a

Nume elev: ____________________Data: ____________

  1. 1. Programul „Învățăm tabla înmulțirii” lucrează cu variabilele x, y, răspuns și prod. Scrie care dintre ele sunt date de intrare și care sunt date de ieșire. Explică pe scurt rolul fiecărei variabile.

  2. 2. Completează tabelul pentru programul „Învățăm tabla înmulțirii”. Pentru fiecare rând scrie valoarea lui prod, valoarea de adevăr a expresiei (prod = răspuns) și mesajul afișat de RoboY. a) x = 9, y = 4, răspuns = 36 b) x = 7, y = 7, răspuns = 47 c) x = 4, y = 10, răspuns = 40

  3. 3. Descrie în limbaj natural, pas cu pas, ce face programul „Învățăm tabla înmulțirii” din momentul în care se dă click pe personajul RoboY. Folosește cuvintele „Dacă … atunci … altfel …” pentru partea în care programul verifică răspunsul.

  4. 4. În program a fost adăugată variabila „rezultat”. La apăsarea butonului Steag verde ea primește valoarea 0 și crește cu 1 la fiecare răspuns corect. Un elev rezolvă pe rând exercițiile: 3 × 8 (răspunde 24), 6 × 9 (răspunde 56), 5 × 5 (răspunde 25), 7 × 6 (răspunde 42). Scrie valoarea variabilei „rezultat” după fiecare exercițiu și valoarea ei finală.

  5. 5. În program, x primește un număr ales la întâmplare între 4 și 10, iar y un număr între 3 și 10. Ce trebuie modificat ca jocul să ofere doar exerciții din tabla înmulțirii cu 3, adică 3 × 1, 3 × 2, …, 3 × 10? După această modificare, precizează care dintre x și y este constantă și care este variabilă.

  6. 6. Când răspunsul este greșit, programul afișează răspunsul corect, adică valoarea lui prod, apoi îl ascunde după 3 secunde. Explică de ce este util pentru cel care învață tabla înmulțirii să vadă răspunsul corect. Explică și ce s-ar întâmpla dacă răspunsul corect ar rămâne afișat tot timpul, chiar înainte ca elevul să răspundă.

  7. 7. Vrei să transformi jocul într-un exercițiu cu adunări în loc de înmulțiri. Scrie ce blocuri sau ce mesaje trebuie schimbate în program, de exemplu operația, întrebarea pusă de RoboY și numele variabilei. Dă un exemplu de exercițiu, cu un răspuns corect și cu unul greșit, și scrie ce afișează RoboY în fiecare caz.

  8. 8. Propune două îmbunătățiri care să facă jocul „Învățăm tabla înmulțirii” mai atrăgător pentru un frate mai mic. Ai putea folosi, de exemplu, efecte grafice, animații, sunete înregistrate de tine sau un mesaj special la un anumit scor. Pentru fiecare îmbunătățire, descrie în limbaj natural când se întâmplă și ce face programul.

Fișe asemănătoare

AI-ul pregătește. Tu ai mai mult timp pentru ceea ce contează.

Contul e gratuit și are o limită lunară de generări.

Generează o fișă