Generat din manualul „Informatică și TIC”, ART KLETT, lecția „L4: Structura de decizie (alternativă)”, paginile 81–83.

Structura de decizie (alternativă)

Disciplina: Informatică și TICClasa: a 5-a

Nume elev: ____________________Data: ____________

  1. 1. Explică cu cuvintele tale la ce folosește structura de decizie (alternativă) într-un algoritm. Dă un exemplu din viața de zi cu zi în care iei o decizie de tipul „Dacă... atunci... altfel...”.

  2. 2. Scrie cele două forme ale structurii alternative: forma cu ambele ramuri (Dacă – Atunci – Altfel) și forma cu o singură ramură (fără Altfel). Pentru fiecare formă, scrie câte un exemplu în limbaj natural.

  3. 3. Se dă algoritmul în pseudocod: citește a, b (numere naturale) dacă a<=b atunci mn ← a altfel mn ← b scrie mn Ce valoare se afișează dacă se citesc: a) a=7, b=12; b) a=20, b=9; c) a=5, b=5? Ce calculează acest algoritm?

  4. 4. Scrie în pseudocod un algoritm care citește un număr natural n și afișează mesajul „par” dacă n se împarte exact la 2, iar altfel afișează mesajul „impar”. Precizează care este condiția folosită în structura alternativă.

  5. 5. În Scratch, în ce categorie din Paleta de blocuri găsești blocurile decizionale? Numește cele două blocuri decizionale din această categorie și explică diferența dintre ele.

  6. 6. În programul Scratch pentru aflarea maximului dintre două numere, condiția a>=b este echivalentă cu o expresie formată din două condiții legate printr-un operator logic. Scrie această expresie și precizează în ce categorie de blocuri găsești operatorii relaționali (>, <, =) și operatorii logici (și, sau, nu).

  7. 7. Un personaj se mișcă printr-un labirint desenat cu negru, iar ieșirea este marcată cu verde. La apăsarea săgeții sus, personajul modifică y cu 10. Descrie în limbaj natural, folosind „Dacă... Atunci... Altfel...”, ce trebuie să verifice și ce trebuie să facă personajul după fiecare pas, astfel încât să nu treacă prin ziduri și să spună „Am ieșit!” când ajunge la ieșire.

  8. 8. Descrie pașii pentru realizarea unui program Scratch în care un personaj întreabă „Câți ani ai?”, iar dacă răspunsul este mai mare sau egal cu 10 spune „Ești la școala gimnazială sau mai mare!”, altfel spune „Ești încă mic!”. Precizează ce blocuri folosești pentru întrebare, pentru condiție, pentru decizie și pentru afișarea mesajului.

Fișe asemănătoare

AI-ul pregătește. Tu ai mai mult timp pentru ceea ce contează.

Contul e gratuit și are o limită lunară de generări.

Generează o fișă