Generat din manualul „Informatică și TIC”, GRUP EDITORIAL LITERA, lecția „Lecția 12 • Datele cu care lucrează algoritmii”, paginile 58–61.

Datele cu care lucrează algoritmii

Disciplina: Informatică și TICClasa: a 5-a

Nume elev: ____________________Data: ____________

  1. 1. Explică, cu cuvintele tale, ce sunt datele de intrare, datele de ieșire și datele de manevră ale unui algoritm. Pentru fiecare tip de date, dă câte un exemplu.

  2. 2. Citește problema: „Grădina bunicii are forma unui dreptunghi cu lungimea de 12 metri și lățimea de 8 metri. Bunicul vrea să o împrejmuiască cu un gard. Câți metri de gard îi trebuie?” Răspunde, pe rânduri diferite: a) Care sunt datele de intrare? b) Ce valori numerice au datele de intrare? c) Care este data de ieșire? d) Ce valoare numerică are data de ieșire?

  3. 3. Ana are 50 de lei. Ea cumpără un caiet de 12 lei și un pix de 8 lei. Vrea să afle câți lei primește rest. Scrie, pas cu pas, în limbaj natural, algoritmul pentru rezolvarea problemei. Apoi precizează datele de intrare, data de manevră și data de ieșire, împreună cu valorile lor.

  4. 4. În povestea digitală „Drumeție la munte” apar următoarele date: decorul Forest, sunetul Laugh1, mesajul „Bună! Plec în drumeție!”, valoarea 10 (secundele după care se schimbă decorul), personajul Shoes, coordonata x = 120. Scrie, pentru fiecare dată, tipul ei: imagine, sunet, text sau numeric.

  5. 5. Explică de ce este util ca o poveste digitală să aibă mai multe decoruri. Apoi descrie, în limbaj natural, ce trebuie să facă scriptul scenei din povestea „Drumeție la munte”, unde la început apare decorul Bedroom3, iar după 10 secunde acesta este înlocuit cu decorul Forest.

  6. 6. În povestea „Drumeție la munte”, piesele de echipament (Shirt, Shorts, Hat1, Shoes) trebuie să apară în fața personajului Harper. Ce opțiune trebuie aleasă în blocul grafic „mergi la stratul_” din scriptul lui Harper? Explică ce s-ar întâmpla pe scenă dacă Harper ar fi poziționat în față.

  7. 7. Imaginează-ți o poveste digitală scurtă, numită „O zi la școală”, care are două decoruri. Scrie: a) numele celor două decoruri pe care le-ai alege și când se schimbă unul cu celălalt; b) cel puțin un personaj; c) câte o dată de tip imagine, sunet, text și numeric folosită în povestea ta.

  8. 8. Ai terminat povestea digitală în Scratch 3.0. Răspunde: a) Ce extensie are fișierul descărcat pe calculator? b) Ce opțiune folosești ca să continui mai târziu lucrul la program? c) Ce trebuie să ai în vedere atunci când partajezi online povestea ta? Precizează două reguli.

Fișe asemănătoare

AI-ul pregătește. Tu ai mai mult timp pentru ceea ce contează.

Contul e gratuit și are o limită lunară de generări.

Generează o fișă