Evaluare finală – algoritmi, Scratch și utilizarea responsabilă a Internetului
Disciplina: Informatică și TICClasa: a 5-a
Nume elev: ____________________Data: ____________
1. Explică, cu cuvintele tale, ce înseamnă proprietatea de finitudine a unui algoritm. Dă un exemplu de „rețetă” sau de set de instrucțiuni din viața de zi cu zi care NU ar respecta această proprietate și spune de ce.
2. Se dă algoritmul de mai jos. Cu % am notat restul împărțirii întregi a două numere naturale. citește a, b (numere naturale mai mici decât 10000) dacă a % 2 = 0 atunci r ← a % 10 + b % 10 altfel r ← a % 100 − b % 10 scrie r Ce valoare afișează algoritmul pentru: a) a = 457 și b = 89; b) a = 1204 și b = 35? Scrie și calculele pe care le-ai făcut.
3. Un algoritm primește la intrare două numere, le prelucrează și afișează un rezultat. Observă cazurile de mai jos (primul număr, al doilea număr → rezultat): 1 și 3 → 4 2 și 5 → 11 4 și 2 → 9 3 și 3 → 10 0 și 7 → 1 Formulează regula după care algoritmul obține rezultatul și verifică-o pe toate cele cinci cazuri. Ce rezultat se obține pentru 6 și 4?
4. Scrie în limbaj natural (sau în pseudocod) un algoritm care citește un număr natural de exact trei cifre și afișează suma dintre prima și ultima lui cifră. Identifică datele de intrare și datele de ieșire. Exemplu: pentru numărul 352 se afișează 5 (3 + 2).
5. Scrie algoritmul pentru următoarea problemă: se citesc două numere naturale mai mici decât 1000000. Afișează „da” dacă ambele numere sunt pare și „nu” în caz contrar. Exemple: pentru a = 8 și b = 14 se afișează „da”; pentru a = 8 și b = 15 se afișează „nu”. Precizează ce structură (secvențială sau alternativă) ai folosit și ce operator logic apare în condiție.
6. În Scratch, scena are dimensiunea 480 x 360, iar centrul ei are coordonatele (0, 0). Un personaj se află în centrul scenei și este orientat spre dreapta. Se execută, în ordine, blocurile: – repetă de 5 ori: „mergi 10 pași”; – „schimbă y cu −30”. a) Care sunt coordonatele (x, y) ale personajului la final? b) Care este cea mai mare valoare pe care o poate avea x pentru ca personajul să se afle încă pe scenă?
7. Într-un joc realizat în Scratch există variabila scor. Scriptul conține, în ordine, blocurile: – „setează scor la 15”; – „schimbă scor cu 7”; – „schimbă scor cu −4”; – „dacă scor > 20 atunci spune «Bravo!» altfel spune «Mai încearcă!»”. a) Ce valoare are variabila scor înainte de blocul „dacă”? b) Ce mesaj spune personajul? Explică de ce. c) Ce valoare ar trebui pusă în blocul „setează scor la …” (păstrând celelalte blocuri neschimbate) pentru ca personajul să spună „Bravo!”? Dă un exemplu.
8. Vrei să realizezi un mic joc în Scratch despre animalele din România și cauți pe Internet imagini și informații pentru el. a) Scrie două reguli de siguranță pe care le respecți când navighezi pe Internet. b) Explică cum procedezi corect atunci când folosești în jocul tău o imagine găsită pe Internet care nu îți aparține (ce trebuie să verifici și ce trebuie să menționezi).