Generat din manualul „Informatică și TIC”, ART KLETT, lecția „Recapitulare finală”, pagina 92.

Recapitulare finală: algoritmi, expresii, Scratch și utilizarea responsabilă a calculatorului

Disciplina: Informatică și TICClasa: a 5-a

Nume elev: ____________________Data: ____________

  1. 1. Explică, cu cuvintele tale, prin ce se deosebește o structură secvențială (liniară) de o structură alternativă (decizională) într-un algoritm. Dă câte un exemplu din viața de zi cu zi pentru fiecare dintre cele două structuri.

  2. 2. Se dă problema: „Cunoaștem prețul unui bilet de intrare la muzeu pentru un elev și numărul de elevi dintr-o clasă care merg în vizită. Cât plătește clasa în total?” a) Scrie în limbaj natural un algoritm care rezolvă problema. b) Precizează care sunt datele de intrare și care sunt datele de ieșire. c) Precizează care sunt variabilele algoritmului. d) Scrie ce se afișează pentru două seturi de date de intrare: (preț = 8 lei, număr elevi = 25) și (preț = 12 lei, număr elevi = 20).

  3. 3. Fie a = 15 și b = 7. Am notat cu % operația care dă restul împărțirii întregi a două numere naturale. a) Calculează valoarea expresiei aritmetice (a - b) * 2 + a / 5. Arată pașii de calcul, respectând ordinea efectuării operațiilor. b) Stabilește dacă expresia logică „(a - b) * 2 + a / 5 > 20 și a % 4 = 3” este Adevărată sau Falsă. Explică răspunsul.

  4. 4. a) Scrie o expresie aritmetică care conține două numere și doi operatori aritmetici diferiți și care are ca rezultat al evaluării numărul 30. b) Scrie în limbaj natural o expresie logică despre vreme care să conțină operatorii logici „și” și „sau” (de exemplu, o regulă despre când luăm umbrela sau geaca). Precizează o situație în care expresia ta este Adevărată.

  5. 5. Scrie în limbaj natural un algoritm pentru următoarea problemă: se introduce un număr natural n; afișează „Multiplu de 3” dacă numărul se împarte exact la 3 și „Nu este multiplu de 3” în caz contrar. Precizează ce structură ai folosit pentru a lua decizia. Exemplu: dacă se introduce 27, se afișează „Multiplu de 3”; dacă se introduce 31, se afișează „Nu este multiplu de 3”.

  6. 6. Se dă algoritmul de mai jos (% reprezintă restul împărțirii întregi): citește a, b (numere naturale) dacă a % 2 = 0 și b % 2 = 0 atunci s ← a + b altfel s ← a * b scrie s Ce se afișează dacă: a) a = 14 și b = 6? b) a = 7 și b = 4? Explică, pentru fiecare caz, pe ce ramură a deciziei merge algoritmul.

  7. 7. Descrie un program Scratch în care: la apăsarea steagului verde, un personaj ales de tine se poziționează la coordonatele x = -100 și y = 0; la fiecare apăsare a tastei săgeată sus, personajul urcă cu 20 de pași (pixeli); dacă personajul ajunge la y = 100, el spune „Am ajuns sus!” timp de 2 secunde. Precizează ce evenimente și ce blocuri folosești (din ce categorii) și explică de ce coordonatele x = -100 și y = 100 se află pe scenă, știind că scena Scratch are dimensiunea 480 x 360.

  8. 8. Vrei să realizezi în Scratch un joc despre animalele din România. Pentru fundal vrei să folosești o fotografie găsită pe Internet, iar personajul vrei să îl desenezi tu în Paint. a) Ce trebuie să faci pentru a respecta drepturile de autor ale celui care a făcut fotografia? b) Cum aduci în Scratch personajul desenat în Paint? Descrie pașii. c) Scrie două reguli de folosire în siguranță a Internetului atunci când cauți informații și imagini pentru proiect.

Fișe asemănătoare

AI-ul pregătește. Tu ai mai mult timp pentru ceea ce contează.

Contul e gratuit și are o limită lunară de generări.

Generează o fișă