Recapitulare – Drumeție prin lumea poveștilor digitale (povești digitale în Scratch 3.0)
Disciplina: Informatică și TICClasa: a 5-a
Nume elev: ____________________Data: ____________
1. Maria realizează în Scratch povestea digitală „Grădina cu flori”. Ea creează personajul Floare1 și îi asociază un script prin care floarea apare într-un loc aleatoriu pe scenă. Apoi duplică de trei ori personajul Floare1. a) Ce se întâmplă cu scriptul personajului Floare1 după duplicare? b) Scrie un avantaj al duplicării față de alegerea, de fiecare dată, a unui personaj nou din bibliotecă. c) Maria vrea ca, în modul de vizualizare ecran complet, florile să poată fi mutate cu mouse-ul. Ce opțiune trebuie să activeze în script?
2. Într-o poveste digitală, limba unui ceas pornește din direcția 0 (arată spre ora 12). La fiecare secundă, ea se rotește cu 30 de grade spre dreapta. a) După câte secunde face limba o rotire completă (360 de grade)? b) După câte secunde ajunge limba să arate spre ora 6 pentru prima dată? Scrie și calculele.
3. În povestea digitală „Concertul din parc”, personajul Dirijor trimite mesajul muzică. Personajele Vioara și Toba încep să cânte numai când primesc acest mesaj. a) Care personaj difuzează mesajul și care personaje îl primesc? b) Din ce categorie de blocuri fac parte blocurile difuzează mesajul și când primesc mesajul? c) Explică, cu cuvintele tale, de ce mesajele ne ajută să sincronizăm mai multe personaje.
4. Doi iepurași, Ţup și Pufi, se țin de mână și traversează scena Scratch. La început, Ţup se află la x = -180, iar Pufi se află la x = -140. Fiecare se deplasează 300 de unități Scratch spre dreapta în 3 secunde, apoi revine în același timp la poziția de plecare. a) La ce valoare a lui x ajunge fiecare iepuraș după deplasarea spre dreapta? b) La ce valoare a lui x se află fiecare iepuraș la finalul drumului dus-întors? c) De ce cei doi iepurași pleacă din coordonate diferite, dar parcurg aceeași distanță?
5. Pornind de la scenariul de mai jos, scrie, pas cu pas, în limbaj natural, algoritmul poveștii digitale. Algoritmul trebuie să conțină cel puțin o decizie (dacă... atunci... altfel...). Scenariul: Câinele Rex se află în stânga scenei. Când se apasă steagul verde, Rex spune „Aruncă mingea!”. Utilizatorul este întrebat dacă vrea să arunce mingea. Dacă răspunde „da”, mingea apare pe scenă și Rex aleargă după ea. Altfel, Rex spune „Poate data viitoare!”.
6. Într-un proiect Scratch, personajul Săgeată trece, în mișcarea sa, peste personajele Cifra1 și Cifra2. Atunci când Săgeata ajunge peste o cifră, ea este acoperită și nu se mai vede. a) Ce bloc trebuie adăugat în scriptul personajului Săgeată ca să se vadă mereu deasupra celorlalte personaje? b) Din ce categorie de blocuri face parte acest bloc? c) Scrie încă o modalitate prin care poți schimba ordinea de suprapunere a personajelor pe scenă.
7. Andrei a desenat în aplicația Paint un personaj (o pisică) și vrea să-l folosească într-o poveste digitală Scratch. a) Scrie pașii prin care aduce pisica pe scenă, ca personaj nou. b) După încărcare, pisica are în jurul ei un dreptunghi alb. Explică cum poate elimina spațiul alb din fila Costume. c) Dacă Andrei ar folosi o imagine găsită pe Internet în locul desenului său, ce ar trebui să verifice și ce ar trebui să menționeze în proiect? Scrie două reguli.
8. Personajul Elice are următorul script: când primește mesajul rotire, așteaptă 1 secundă, se rotește cu 20 de grade, apoi difuzează mesajul rotire. La începutul proiectului (când se apasă steagul verde), Elice difuzează o singură dată mesajul rotire. a) Explică de ce Elice se rotește încontinuu, fără să se oprească. b) Ce s-ar întâmpla dacă am șterge blocul difuzează mesajul rotire de la finalul scriptului? c) Pentru acest algoritm, precizează o constantă și o dată de ieșire (ce se vede pe scenă).